そうだ車輪と名づけよう

6年遊んだ『うたわれるもの ロストフラグ』を振り返る

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レビュー・感想

サービス開始からほぼ毎日遊んできた『うたわれるもの ロストフラグ』がサービス終了する。せっかくなので、今のうちに記録として残しておく。ソシャゲはサービス終了すると跡形もなくなくなってしまうので、せめてこういう形でも残しておいたほうがいいのかなって思う。

ちなみに、2019年11月26日にサービスを開始、2026年4月23日14時にサービス終了ということで、約6年5ヶ月(約2,340日)。現時点のプレイ日数は2,214日なので、ほぼ毎日やっていたことになる。この記事を書いてる時点で、サ終まであと1ヶ月弱なので、このまま行くと最終プレイ日数は2,244日くらいになるはず?100日くらい空いているらしい。

ちなみに、ほぼ毎日プレイしていた割に、プレイ日数が少し足りないのは、Androidのバージョンアップでプレイできない期間が何回かあったからっていうのが原因。個人の嗜好でAndroidのOSバージョンアップはすぐにやる派なんだけど、ロスフラが未対応でプレイできない期間があった。後半は遊ぶ環境をiPadにしたので、断絶が無くなった感じ。

これだけ遊んでいれば、まぁ多少は語ってもいいだろう。と勝手に思って書いていく。

バトルについて

ゲームとしてはかなり混迷していたというのが正直な感想。一応毎回遊んではいたけど、ゲームとして面白かったかと言われるとかなり謎な部分が残る。いや、初期は面白かったよ。ただ、よくあるスマホゲーの例に漏れず、インフレやらなんやらでよくわからなくなって行ってたし、多分、作ってる人たちもよくわからなくなってたと思う。

例えば、バトル中に発生する特性なんかがわかりやすくて、なんとも言えない感じになっている(面白いので記事の後ろの方に参考に載せる)。例えば、気力(必殺技を使うためのゲージの溜まりやすさ)についてはこんな感じ。

気力上昇速度UP
気力上昇速度UP解除
気力上昇速度UP解除耐性
気力上昇速度UP封印
気力上昇速度UP封印解除
気力上昇速度UP封印耐性
気力上昇速度零解除
気力上昇速度ダウン
気力上昇速度ダウン解除
気力上昇速度ダウン解除封印
気力上昇速度ダウン耐性
気力上昇速度ダウン耐性解除

うん、意味がわからん。大体、新しい特性が出てくると、それを解除する特性が出てきて、その解除を防ぐ解除耐性が出てきて、そのあと特性を使えなくする封印が出てきて、その封印耐性を解除する解除が出てきて、その封印を防ぐ封印耐性が出てきて。いや、無理だろ…。要するに、だいたい新しい特性が出てくると、その次くらいにメタられる。そして、それぞれの特性を発揮すためのトリガーがある。それを自動先頭でうまく発揮できるようやりくりするみたいな感じ。

正直、もう少し計画的にできたんじゃないかなって思うけど、バランス調整って難しいね。

で、これが実際の特性。読むだけで疲れる。こんなキャラクターを5体(+ゲスト枠1)を使ってパーティ組んで自動戦闘をする。いや、違う意味の難易度が高すぎるでしょ。

特性1
【潜在解放】【灯幻鏡スロット追加+2】戦闘開始時、自身の最大HPを365%乗算UPし、蘇生解除耐性(永続)を付与し、気力を5増加し、制限時間を37秒延長し、最大気力を10上昇し、味方全体に攻撃力960%UP(永続)と以下の効果に対する耐性(永続)を付与。
裂傷/魅了/気絶/気力増加封印/連撃ダメージダウン/畏縮/侵触/昏睡
戦闘開始から37秒每に、自身の気力を10増加し、味方全体のクールタイム短縮封印を解除し、連撃ダメージ150%UP(10秒)(累積)を付与し、必殺連撃のクールタイムを100%短縮

特性2
攻撃時、自身に攻撃力960%UP(4秒)(累積)と連撃ダメージ1%UP(4秒)(累積)を付与し、味方全体の攻撃力UP封印と攻撃力ダウンを解除し、敵全体の畏縮耐性と攻撃力UPを解除し、畏縮(10秒)を付与。
自身に攻撃力UP付与時、自身に会心超過1%(4秒)(累積)と死亡時最大HPの20%で蘇生(2回)(累積)を付与

ちなみに、トリガーと特性を組み合わせた自動バトルってのは悪くないとは思うんだけど、それがあまりにも整理されずに(プレイヤーから見ると)無計画に複雑化していくので微妙感がすごかった。

バトルコンテンツについて

で、こういう特性を使ってバトルをするのだけど、一番良くなかったと思うのは調伏戦というやつ。ボス敵の最大5連戦。こちらも5パーティを組んで踏破していく。敵のレベルは1から999くらいまであって、どこまでたどり着けるかをプレイヤーが競い合う感じのコンテンツ。

正直、一部のプレイヤー以外はついていけないし、じゃぁ新しく参加したプレイヤーがついていけるかというと全くついていけるわけがない。なんというか常連だけが楽しめる敷居の高い飲み屋みたいな感じ。こういうのはどこにでもあるけど、新規参入が無くなったコンテンツは、やっぱり廃れていくよね。そういうのを一番わかってそうなアクアプラスでさえ、そういうのをやってしまうのは諸行は無常だなって思う。

その他コンテンツ

バトル系以外のコンテンツだと、何故か急に湧いてきた花札。まぁ、大本のうたわれるものでも、偽りの仮面とかには花札をやってる描写があったので、出てきてもおかしくはないのだけど、唐突感はあった。じゃぁ、このあとそういうコンテンツが増えていくのかなぁって思ったけど、そういうわけじゃない。個人的な印象だと、この花札前後が、ロスフラの一つの転機だったんじゃないかなって思ったりもする

ストーリーについて

本編ストーリーは割と面白かった。従来のうたわれるものの世界観を壊さず、いかにストーリーを成立させるかというところからはじまっていたと思うんだけど、それがいい感じに働いていたし、いくらでも世界を広げられるような、うたわれるもの本編とは別の、うたわれるもの時空を作りうる世界設定だったんじゃないかな。

後述するイベントストーリーとの整合性を途中で一気に回収して来るあたりとか、ほんとすごかったなって思う。ストーリーもサ終に先立って第一部を割ときれいに終わらせる事ができたのも高評価できる。

もはやネタバレもなにもないので、後々自分が思い出すようにダイジェストを書いておく。

序盤
記憶喪失の主人公が目覚める。目覚めるとヒロインの母親がヒロインを生贄に捧げる儀式を行おうとしている。ピンチになっているヒロインを助ける。ヒロインを助けるため各地を奔走。

中盤
仲間を集めつつ、ヒロインや周りの深堀り。うたわれるもの恒例のオンビタイカヤンとウィツァルネミテアの問題もありつつ、世界観の深堀り。ロスフラ世界の仕組みについて解明していく。

終盤
ヒロインの母親との対決は避けられないとして、仲間を集めてヒロインの母親を襲撃。あと一歩のところまで追い詰めるも、ヒロインが致命傷を負う。とある存在からヒロインを救うには主人公が神の力を手に入れる必要があると唆されるも主人公は拒否。ヒロインの母親と主人公の協力で、ヒロインを赤子の姿に転生させることで致命傷を回避。ヒロインの母親は力を使い果たして退去、あとを主人公に任せて、第一部完。

ネタバレ
記憶喪失の主人公は、実は数千年前に生きていた人類でコールドスリープから蘇りました。ヒロインの母親はコールドスリープ前の主人公の彼女です。主人公がコールドスリープに入るきっかけとなった事件で致命傷を負い、お腹の中にいた主人公との子どもを守るため、色々あって新しい命を取り込む儀式を繰り返すことで長命化できるようになり、精神もぶっ壊れましたが、数千年生残りました。序盤のヒロインが生贄に捧げられていた儀式は、その儀式でした。コールドスリープ前に主人公がくれたメガネは今でも大切に持っています、記憶は混濁してるけど。

主人公は記憶喪失なので、元カノの「ヒロインの母親」には気づかず儀式を阻止、元カノの娘が今カノになりました。ちなみに、”娘”は”発生”させるので単性生殖です。本当の主人公との子どもは、まだ元カノのお腹の中にいます。

最終的に、今カノが死にそうなので、記憶を取り戻した主人公と元カノである「ヒロインの母親」が協力して、元カノのお腹の中にいた子どもと今カノを融合させて新しい命に転生しなおしました。


いや、人の心…。

このあと、いくつかのイベントを挟んで、子どもくらいに成長した子ども(元今カノ。転生体)の活躍が若干描かれるストーリーが展開されたんだけど、結局サ終。たぶん、ここから第二部につなげていきたかったのか、繋げられなかったので、とりあえずお出ししたのか。

サイドストーリーについて

リリース当初のサイドストーリーは、相当に盛り上がったし、そうそうこういうのが見たかったんだよみたいなことが多くてうたわれるものファンとしてはかなり満足度が高かった。主に、本編のストーリーの間を保管するようなシナリオも多く、イベントが終わってしばらくすると、なぜかフルボイスにしてアーカイブするという謎のありがたいムーブ。いや、復刻するんじゃないんかい。最後の方は復刻も兼ねてフルボイス化してたけど。

また、アクアプラス(「リーフ」ブランド)の痕やto Heart、White Albumなんかの自社コラボもいくつか。うたわれるものの世界観として、ホモ・サピエンス(人間)が出しづらいというところも、なんやかんやで回避して出してくる。たぶん、このへんはアクアプラス、やりたかったんだろうなって思ったりもする。

一方で、ロスフラ全体の比重がうたわれるもの全般から、ヤマトの物語へ偏向していったり、マシロのその後みたいなアフター、謎の世界観のSFみたいなところが出てきて、正直なんとも言えないというか、乗り切れないところは多分にあった。あれ、何がしたかったんだろう。大根とか。

キャラクターについて

キャラクターとして、オリジナルキャラクターを押そうとしていた前半から、段々とヤマトへ偏っていく。周年キャラクターも大体はハク、クオンの派生みたいな感じだったりするし、そうじゃなくても一部の人気キャラクターの派生キャラクターを乱発することに。ハクなんか、子どもになったり、おじさんになったりするからまだバリエーションはあるけど、他のヤマト関連のキャラクターはプレイヤーへのキャラ付けが全然できてない中でお出しされる始末。

正直、ひと月ごとに2キャラクターずつ新キャラを出してく、みたいな運営方針が良くなかったと思うんですよね。そもそも、うたわれるもの自体が世界観もあるけど、キャラクターの魅力で成り立っていたIPにも関わらず、そのキャラクターをおざなりにされてしまうと、なんだかなぁって正直白けてしまうところはある。

前述の特性の話もあって、すごい勢いでインフレしていくので、せっかく好きなキャラクターがいたとしても、早々に格落ち。強化されたり、派生キャラクターが出てくるのは一部のキャラクターだけみたいになると、ちょっとお辛い感じになってしまう。

せっかくのうたわれるものという世界の魅力的なキャラクターを全く活かせなかったし、ロスフラとしての新しいキャラクターも脇に追いやられてしまってキャラ立ちできてなかった。もっと丁寧にしたほうが良かったんじゃないかなと思わなくはない。

キャラクターと遊びについて

そういう意味で、前述の花札みたいな、直接のメインコンテンツであるバトルにかかわらない形で好きなキャラクターで遊ぶことができる方針は良かったと思うんだけど、あんまり受けが良くなかったんですかね、続きませんでしたね。

個人的には、麻雀とか、オセロとかカードゲームとかどんどんミニゲーム的に追加して、好きなキャラクターで遊べたりすると嬉しかっただろうし、そもそもアクアプラス(リーフ)は、そういうミニゲーム集ファンディスクを色々出してたじゃないですか。私は期待してたんですよ、令和のリーフファイトがもう一回できることを。で、一々別キャラクターにせず、キャラクターごとにいろんなスキンを切り替えて遊べるみたいな。

たぶん、一時期はそういう可能性を模索していたんだろうなって思わなくない部分はあって、花札にしろ、もう一つの俺的目玉機能プロフィールのカスタマイズとか、キャラクターIPに寄せた企画もあったわけです。これは、キャラクター3体と背景、BGM、セリフを自由に組み合わせてプロフィール画面を作ることができる機能で、そこで作ったプロフィール画面をスクショしてSNSで共有してくださいねみたいな感じのやつ。

意外と凝ったものを作るプレイヤーがいたり、自分の好きな組み合わせだったり、本編で見たかったけど見ることができなかった組み合わせを「再現」したりと、見てて楽しい機能だったかな。ただ、あまりにUIが悪くて、他のプレイヤーのプロフィールをゲーム中から探しづらかったりしたのが非常に良くなかった。それでも、この機能は、割とうたわれるものというIPに向いていた機能だったんじゃないかな。

課金について

ロスフラは、一般的なソシャゲなので課金がある。ガチャである。課金圧は高い。なぜなら、毎月毎月新規キャラクターが新しい特性を引っ提げて出てきて、次のガチャではメタるキャラクターが登場する。バトルコンテンツで一線を張るなら課金で付いて行かないとどうしようもない。好きなキャラクターがいても、すぐに型落ちになってしまう。

それでも、自分はロスフラの課金を好意的に捉えていた。ロスフラをリリースして以降、うたわれるものというIP、アクアプラスという会社が色々やってくれた。一時期は、存在感すら消えていた会社・IPがイベントやったり、新作やったり、コラボやったり。まぁ、なんというか、ほんと色々やってくれた。ファンクラブも復活したしね、また終わっちゃったけど。

ざっと振り返るに。ドカポン・コラボ、斬x2本、義賊探偵、モノクロx2本、今度出る「うたわれるもの 白への道標」なんかも。あとイベントやグッズなんかもやってくれた。気がついたら to Heartのリメイクとかも生えてきたしね。正直、自分の中では課金すると、新作やコラボが生えてくる謎の“アクアプラスのサブスク”みたいな存在になっていた。

まぁ、アクアプラス自体が潤っていたかというと、あまりそんな気配もなく、買収されたりなんだりで色々とあったんだろうなって思うし、全体的に立ち行かなくなっている感じはあるんだろうな。買収先で、全体収益を15%近く押し上げたにも関わらず、主力に近いであろう継続的な売上のあるソシャゲをサ終するくらいなので。

ユークス<4334>は、2026年1月期の決算説明資料を公開し、昨年8月にアクアプラスがグループに加わったことにより、自社開発事業の売上高が6億2900万円と大きく伸びたことを明らかにした。全体収益の14.7%に相当する。通年寄与する2027年1月期の売上高は、前期比100.7%増の12億6300万円と倍増を見込む。

なんか色々語りたいけど、ごっちゃになるな

結局のところ、ロスフラは、段々と自分の嗜好と違う方向へ進んでいったわけだけど、それでも約6年間くらい毎日遊んだわけで。ただ、私がアクアプラスにとって、「よいカスタマー」だったかと言われると多分違ったんだろうなって思う。

個人的には、うたわれるものに限らないIP・キャラクターを活かしたある意味アクアプラスのファンが集まるプラットフォームみたいなところに落ち着いてほしかったし、途中まではそういう方向性も模索してたんだろうなって思う。結局のところ、自分にとってロスフラは“ゲーム”というより、“アクアプラス(リーフ)を追い続けるための場所”だったんだと思う。

けど、運営側は様々なデータを見て、課せられた目標に向かって施策を打って実績を上げていく必要があるわけで、それは企業体としては仕方ないのかなって思う。

色々とっ散らかっているけど、最後に好きだったものと、あまりNotForMeだったところをざっくりと。うたわれるもの自体の要素は除く。

好きだったもの
– ロスフラの世界観とキャラクター
– 過去作・関連作と連携したストーリー
– 過去作品とのコラボ
– 花札、プロフィールなどのキャラを活かすコンテンツ
– 課金とそれに伴う、ユーザ側へのフィードバック

NotForMe
– 破綻したバトルシステムとコンテンツ
– 偏ったキャラクター施策
– どこから出てきたかわからない謎ストーリー
– 一向に改善されなかったUI

参考:効果特性

HP依存ダメージ突破解除封印
畏縮解除
畏縮耐性
畏縮耐性解除
畏縮付与
因果応報
HP依存ダメージ上限付与
HP依存ダメージ突破
HP依存ダメージ突破解除
HP依存ダメージ突破耐性
HP依存ダメージ突破耐性解除
HP乗算UP
追い打ち
追い打ち解除
追い打ち解除耐性
追い打ち封印
追い打ち封印解除
追い打ち封印耐性
恩寵強化
会心超過
会心超過解除耐性
会心超過封印解除
会心超過封印耐性
回避解除
回避解除耐性
回避解除耐性解除
回避解除耐性封印
回避封印
回避封印解除
回避封印耐性
回避封印耐性解除
回避付与
回復
回復力UP
回復力UP解除
獲得経験値上昇
獲得ゼン上昇
活命
かばう付与
神憑の理
神憑の理解除耐性
感電解除
感電耐性
感電耐性解除
感電付与
気絶解除
気絶解除封印
気絶耐性
気絶付与
吸収付与
協撃
怯怖解除
怯怖耐性
怯怖付与
兇乱状態付与
虚脱耐性
虚脱付与
気力上昇速度UP
気力上昇速度UP解除
気力上昇速度UP解除耐性
気力上昇速度UP封印
気力上昇速度UP封印解除
気力上昇速度UP封印耐性
気力上昇速度零解除
気力上昇速度ダウン
気力上昇速度ダウン解除
気力上昇速度ダウン解除封印
気力上昇速度ダウン耐性
気力上昇速度ダウン耐性解除
気力増加
気力増加封印解除
気力増加封印耐性
食いしばり
クールタイム短縮封印
クールタイム短縮封印解除
クールタイム短縮封印耐性
現在HP依存ダメージ
源点廻帰
攻撃間隔短縮
攻撃間隔短縮解除
攻撃間隔短縮封印
攻撃間隔短縮封印解除
攻撃間隔短縮封印耐性
攻撃間隔遅延
攻撃間隔遅延解除
攻撃間隔遅延耐性
攻撃力UP解除
攻撃力UP解除耐性
攻撃力UP封印
攻撃力UP封印解除
攻撃力UP封印耐性
攻撃力UP封印耐性解除
攻撃力UP付与
攻撃力ダウン解除
攻撃力ダウン解除封印
攻撃力ダウン耐性
攻撃力ダウン耐性解除
攻撃力ダウン付与
昏睡
昏睡解除
昏睡耐性
昏睡耐性解除
最大HP依存ダメージ
最大気力上昇
省エネ
召喚
召喚封印
消滅耐性付与
消滅付与
侵蝕
侵蝕耐性
時間圧縮
時間停止
時間停止解除
時間停止・廻付与
時間停止耐性
自傷
呪痕耐性
呪痕付与
睡眠解除
睡眠耐性
睡眠耐性解除
睡眠付与
ずぶ濡れ解除
ずぶ濡れ耐性
ずぶ濡れ耐性解除
ずぶ濡れ付与
聖域付与
制限時間延長
制限時間短縮
潜在解放
総ダメージ
蘇生解除
蘇生解除耐性
蘇生解除耐性解除
蘇生封印
蘇生封印解除
蘇生封印耐性
蘇生付与
帯電解除
帯電封印
帯電封印解除
帯電封印耐性
帯電付与
ダメージカット解除
ダメージカット解除耐性
ダメージカット解除耐性解除
ダメージカット低下
ダメージカット低下耐性
ダメージカット低下耐性解除
ダメージカット低下耐性封印
ダメージカット封印
ダメージカット封印解除
ダメージカット封印耐性解除
ダメージカット封印耐性付与
ダメージカット付与
ダメージ無効解除
ダメージ無効解除耐性
ダメージ無効解除耐性解除
ダメージ無効封印
ダメージ無効封印解除
ダメージ無効封印耐性
ダメージ無効封印耐性解除
ダメージ無効付与
地護付与
治癒
治癒解除
治癒解除耐性解除
治癒解除耐性付与
治癒封印
治癒封印解除
治癒封印耐性
チートモード付与
敵視解除
敵視解除封印
敵視耐性
敵視耐性解除
敵視付与
凍結
凍結解除
凍結耐性
凍結耐性解除
灯幻鏡スロット追加
毒解除
毒解除封印
毒耐性
毒耐性解除
毒付与
毒付与(強蓄積)
毒付与(蓄積)
毒付与(腐爛)
呪い解除
呪い解除封印
呪い解除封印解除
呪い耐性
呪い耐性解除
呪い付与
反射バリア
縛鎖
縛鎖解除
縛鎖耐性
バリア破壊
バリア破壊耐性
バリア破壊耐性解除
バリア封印
バリア封印解除
バリア封印耐性
バリア付与
返礼回復
報酬枠増加
星の祈り付与
ポーズ付与
マス移動
魅了解除
魅了解除封印
魅了耐性
魅了耐性解除
魅了付与
火傷解除
火傷解除封印
火傷耐性
火傷耐性解除
火傷付与
火傷付与(強蓄積)
火傷付与(焦熱)
火傷付与(蓄積)
誘爆解除
誘爆耐性
誘爆付与
リジェネ
リジェネ解除
リジェネ解除耐性
リジェネ解除耐性解除
リジェネ封印
リジェネ封印解除
リジェネ封印耐性
裂傷解除
裂傷耐性
裂傷付与
連撃クールタイム短縮
連撃参段クールタイム短縮
連撃参段クールタイム特定秒数開始
連撃参段ダメージUP付与
連撃初段クールタイム短縮
連撃初段ダメージUP付与
連撃ダメージUP付与
連撃ダメージUP解除
連撃ダメージUP封印付与
連撃ダメージダウン
連撃ダメージダウン解除
連撃ダメージダウン耐性
連撃弐段クールタイム短縮
連撃弐段ダメージUP付与
連撃倍率増加
連撃ダメージUP封印耐性

参考:効果特性のためのトリガー

一定HP以上時
一定HP以下時
一定HP以上で攻撃時
一定気力以上で回避解除時
一定気力以上で攻撃時
一定気力以上で攻撃ダメージを受けた時
一定気力以上で連撃1発動時
一定気力以上で連撃3発動時
一定気力以上で連撃2発動時
一定気力未満で攻撃時
一定気力未満で攻撃ダメージを受けた時
一定気力未満で連撃1発動時
一定気力未満で連撃3発動時
一定気力未満で連撃2発動時
一定時間ごと
回避解除時
回避封印状態の敵に攻撃時
回復させた時
回復を受けた時
神憑の理状態で攻撃時
感電状態の敵に攻撃時
気絶状態の敵に攻撃時
兇乱状態の敵に攻撃時
気力上昇速度UP状態の敵に攻撃時
源点廻帰発動時
攻撃時
攻撃ダウン状態の敵に攻撃時
攻撃ダメージを受けた時
最前線になった時
死亡時
召喚時
自身に追い打ち付与時
自身に会心超過付与時
自身に回避付与時
自身に回復力UP付与時
自身に感電付与時
自身に気絶付与時
自身に気力上昇速度UP付与時
自身にクールタイム短縮付与時
自身に攻撃間隔短縮付与時
自身に攻撃力UP付与時
自身にずぶ濡れ付与時
自身に帯電付与時
自身にダメージ無効付与時
自身に治癒付与時
自身に敵視付与時
自身に毒付与時
自身に呪い付与時
自身に縛鎖付与時
自身にバリア付与時
自身に火傷付与時
自身にクールタイム短縮封印付与時
自身の蘇生解除時
自身のバリア解除時
ずぶ濡れ状態の敵に攻撃時
戦闘開始時
戦闘時/遠征時
蘇生発動時
蘇生付与状態の敵に攻撃時
ダメージカット解除時
ダメージ無効解除時
敵視解除時
敵視状態の敵に攻撃時
凍結状態の敵に攻撃時
毒状態の敵に攻撃時
毒・火傷状態の敵に攻撃時
呪い状態の敵に攻撃時
火傷状態の敵に攻撃時
連撃1発動時
連撃3発動時
連撃終了時
連撃2発動時