リングフィットはじめました

もう家庭用のコンシューマのゲーム機は買わないだろうなぁとか思っていたのですが、いろいろな過程を経てNintendo Switchとリングフィットが手に入ったので、リングフィットはじめました。

まぁ、どちらも説明するまでもないので特に言うこともないですし、べつにダイエット日記を始めようとも思ってないので別に経過を報告する気もありません。
が、数日試してみたところ開始早々汗がドバドバ出るし、なんか筋肉痛だし、意味はあるんじゃないかな。

筋肉痛は腰以外は普段意識しないんだけど、いざリングフィットを始めると、あーこれは筋肉痛っぽいなって感じに気が付きます。
腰は昔からギックリ腰の卦があったり、変な姿勢になるとすぐ腰が痛くなるので、多分、他の箇所よりも筋肉が残念なことになっているからだと思います。
これである程度、りっぱな腰の筋肉になって腰痛から開放されるといいなぁ。

Amazonの紹介リンクを張ろうかと思いましたが、転売騒動が収まっていないのでやめておきます。
しかし、電気屋の抽選って当たるもんなんやねって思ったわ。

システム化していくということと変化していくことと

 最近ぼんやりとタイトルのようなことを考えたりしてしまう。システム化するってことは、なんらかのルールややり方を決めて、それにそって作業できるようにするってことだと思うんだけど、そうなると新しいなにかってのはどうやって生まれていくんだろう。

 身近でわかりやすい話がゲーム。人間が進行するアナログなゲームだと、ルールはシステムに決められるものじゃなく、人間同士の合意の上で決められるものだったんだと思う。たとえば、大富豪とか大貧民どっちでもいいけど、すげーたくさんのバリエーション豊かなローカルルールがあったりする。

 なので、それをシステム化したデジタルゲームでは、どういうルールを有効にするか、どのルールは採用しないかを設定で決める。逆に言うと、予めシステムに準備されたルールのバリエーションの中でしか遊ぶことができない。システム化っていうと、どうしてもデジタル化みたいなものをイメージしがちだけど、むしろルール化って言ったほうが良いのかもしれない。

 たとえば、麻雀。麻雀にも色々なローカルなルールや役があるんだけど、システム化したデジタルゲームでは、どういうルールを有効にするか、どのルールは採用しないかを設定で決める。うっかり新しい役を作ることも、追加のルールを作ることはできない。

 別にゲームの話だけをしたいわけじゃないけど、なにかがシステム化、ルール化されていく中で、新しいものや、いろいろな変化、バリエーション、新しい発想が生まれる土壌がなくなって硬直化していくような、そんな漠然とした不安を感じてしまったりする。

 もちろん、システムを変えていけば新しいものや、いろいろな変化、バリエーション、新しい発想を取り込むことはできるけど、それが可能なのはシステムを作るだけの力がある一握りの人達だけなんだろうと思う。

 難しいことはわからないけど、日本の将棋に新しい駒が増えることは多分もうないんじゃないかな。ポーカーに新しい役が入ることむずかしいだろうし、新しいトランプの遊び方がシステム化されるのは少しだけ難しいかもしれない。もちろん、アナログなゲームの世界ではそういう変化は起こり続けるんだろうけど。

イース8 インフィニティでクリア

 Vita版、PS4版でやってたイース8。PS4版でインフィニティモードでクリアした。

 はじめはインフィニティ・インフェルノで進めてたんだけど、流石にボス戦で1時間以上かかるようになってきたのと、1時間弱経過してボスの体力を8割くらい減らしたあたりで一撃死とかされる事案が発生し、心が折れ始めたので結局難易度を落としてインフィニティ・ハードでクリア。

 そもそもインフィニティ、一周目クリアして特にレベルも上げずLv 70代前半で行くものじゃないな。普通にレベルくらい上がるだろうと思って始めたけど、経験値がノーマル基準だったらしく終盤までレベルはほとんど上がらず。特にこのゲームは武器を買ったりはできないので、レベルは高いけど攻撃力は弱い、でも敵のレベルは高いので硬い。というしんどいモードが始まる。まぁ、ある程度ならこれも面白さに変換できるんだけど。

 逆に後半になればなるほど武器が強くなるのでレベルは上がらなくても相対的に楽になっていく。という序盤概要に難しいイメージ。一番はじめの迎撃戦とかは村の強化もできないし、武器も弱いしで何回かやり直したレベル。

 あとは下手なボスより途中の大型雑魚が硬すぎてどうしようもないだけど、それに拍車がかかってる。おかげで最後辺りの大型雑魚+雑魚ラッシュが鬼門でひたすらちまちま削ってた。続くボス戦は単体なので特に苦もなく撃破。

 ゲーム自体はVita版から含めて3周目なのでサクサク進む。どこかで書いたような気もするけど、ほんとにストレスのない、やってて気持ちが良くなるゲーム。適度なタイミングで差し込まれるイベントや新展開、無駄な作業なんかがほとんどないゲームシステム、初見殺しになりそうなポイントもほとんどないし、それっぽいところもそれはそれなりにフォローされているので、本当に安心して遊べるゲーム。

 ストーリーはいろいろな見方があるんだろうけど、好きなテイストかな。Vita版から補足されているエタニア編の話もいい感じ。ただ、やっぱりダーナのレベルがアドル編と同期しないせいで、いきなりレベル60そこそこで始まって敵のレベルは90超えてますとかナチュラルにきつかったです。まぁ、それにしたって普通に遊んでる分にはいいバランスだったので、単純にインフィニティ難しいってだけの話なんだけどね。

 4周目はあるかなぁ。トロフィーとか集めるのはあんまり趣味ではないので、また別の機会にって感じかな。久々にクリアしたので覚書までに。

 イース8の元になった「ゲーテ海案内記」。研究者のなかでどういう評価なのかがすげー気になる。なんとなく創作とか偽書呼ばわりされてたり。「おい、すげー本でてきちゃったよ」的な。「でも調べてみると、確かにそんな島はあるし、地理もそこそこあってる気がするし、村のあとっぽい遺構も見つかるってるし、ロンバルディア号沈没っていう記録もあるし。多分、アドルがそれを題材にしたんだろうなぁ。流石に」ってな捉え方をされてそう。

ロビンソン・クルーソーは架空の人物である。しかし、実際に無人島で生活した経験を持つスコットランドの航海長アレキサンダー・セルカーク(Alexander Selkirk) の実話や[1][2]、17~18世紀に広く出回っていた数々の航海誌等をモデルにしていたとされる[3]。しかし物語は、幾つもの海賊の物語に影響されて作られた物でありセルカークをモデルにしたものではないとする見解もある[4]。

1704年10月、航海長をしていたセルカークは、船長との争いが元でマス・ア・ティエラ島に取り残された。マス・ア・ティエラ島は、チリの沖合に浮かぶ全長約20km×幅約5kmの島でファン・フェルナンデス諸島では最も大きい島である。セルカークは4年4ヶ月の間、このマス・ア・ティエラ島で自給自足生活をし、1709年2月にバッカニアのウッズ・ロジャーズに救出された。

セルカークの特異な体験談はロジャーズの航海記で紹介されて、それをロンドンのジャーナリスト、リチャード・スティールが1713年に新聞で紹介した。この話からヒントを得たダニエル・デフォーが、ロビンソン・クルーソーの物語として1719年に初版を出した。初版本では著者名はなく、あたかもロビンソン・クルーソー自身の航海記であるかのような形式をとっていた。

1966年にマス・ア・ティエラ島はロビンソン・クルーソー島と改名され、今日では約600人が住む島になっているが、実際にセルカークがこの島のどこで生活をしていたのか、具体的な事は全く分かっていなかった。

1992年に日本人探検家の高橋大輔がこの島の調査を始め、実際に現地で自給自足生活を試みるなどしてセルカークの足跡を追った。2001年に高橋はセルカークの住居跡と思われる場所を発見した。2005年1月-2月に考古学者を含む調査隊を率い発掘調査を行った。高橋が最初に住居跡と思っていた所は、セルカークの年代より新しいスペイン人の作った火薬庫の跡だったが、その下からセルカークの年代の焚き火や柱の跡が見つかった。そして土の中から16ミリの金属片を掘り当て、当時の航海用の器具(ディバイダー)の先端部と一致したことが決め手となった。調査結果は2005年9月15日に世界中で同時に発表された。
ロビンソン・クルーソー

スマホゲーが苦手な理由

 子どもの頃からずっとゲームはやっていたんだけど、いまいちスマホゲーに馴染めない。なんだろうなぁっと思ってたけど、理由の一つがわかった話。僕の未来は暗いかもしれない。

スマホゲーが苦手

 子どもの頃からゲームをやっていたので、ある程度ゲームに馴染みがあると思ってたけど、スマホゲーにイマイチ馴染めない。

 話題になったゲームだったり、面白そうかなと思ったゲームをはじめてみるけど、1週間もしないうちにだるくなって止めてしまう。

 まぁ、そんなのは好き好きなんだから適当に始めてやめれば良いんだけど、どうしてスマホだと長続きしないのか、ずっと疑問だった。

いくつかの理由を考えてみた

 はじめはガチャが嫌いとか、画面が小さいのが嫌いとか、ゲーム性が低いからだとかいろいろ考えてみたけど、なんか自分的に納得がいかない。

 別に普通のゲームでも確率依存のシステムは許容しているし、ゲームボーイ始め小さい画面のゲームも馴染みがある、ゲーム性なんて千差万別だから一概にスマホゲーが駄目というのもおかしな話。

 なら違うところに原因があるんだろうなぁっと、ずっと気になってた。

理由は体勢とコントローラーだ

 そんな時、PS4で遊んでいてふと気がついたんだけど、コントローラを持つ手の位置と体勢が割にフリーダムなことに気がついた。

手の位置はフリーダム

 例えば、寝そべって手を頭の上の方に伸ばして操作していたり、胡座かいてその上に載せてたり、斜めったり。座って手を上に上げてバンザイの姿勢になったりもする。

 改めて意識しているとどうも一箇所に手を固定して操作しているのが落ち着かないらしくコントローラを持つ手が結構頻繁に動いている。

 反対にスマホだと目線と手の位置が固定されているからあんまり好き勝手に手を動かすことができずに姿勢が固定されてしまうのが苦手の一因じゃなかろうか。

コントローラーは見なくても操作できる

 んなこと言ったってVitaなんかのポータブルゲーム機だって目線と手の位置が固定されているんじゃないの?ってなったので、これも考えてみた。

 どうも、スマホだと操作するのにいちいち画面を見て操作しないといけないのが駄目っぽい。Vitaなりだとボタンやジョイスティックがあるので、いちいち手元を見て操作するなんてことはない。

 スマホゲーだと、画面によってタップする位置が違ったりするので、操作する度に画面を見る必要がある。どうもこれがイマイチらしい。

 でも、むかし流行った仮想コントローラも駄目だったんだよな。あれは押してる感じがしなくて、結局手元のボタンの位置を確認しながら操作していたから駄目だったのかな。

操作を意識するのが面倒だったんだ

 となると、自分が苦手だったのはゲームをするのに一々操作していることを意識しないと操作できないことが原因だったんじゃなかろうか。

 多分、PCのキーボードやゲームのコントローラを日常的に使っている人はわかってもらえると思うんだけど、操作するときに一々手元を見たり「えーっと、次は○ボタンを押さなきゃ」とかは考えてないんだよね。

 慣れたゲームとかだとほぼ無意識的にボタンを操作しているんじゃないかな。はっきり言えば、よっぽどはじめてのゲームか、ゲームの序盤以外、ゲームをしているときに操作自体に意識が向くことってほとんどない。

 もちろん操作を意識すること時々ある。例えば「タイミングを合わせてボタンを押す」みたいなときとか?。それだって音ゲーみたいにそれ自体がゲームと密接に関わってくれば「次にどのボタンを押す」ということなんか意識せずに操作している気がする。

 頭の中と手の操作が直結しているような感じ。

スマホだと常に操作を意識しないといけない

 逆にタッチで操作するスマホゲーだと、常に画面を見て、次にどのボタン、どのメニューを操作するかを常に意識しないといけない。

 もちろんそうじゃないゲームもあるんだろうけど、ゲームごとにその操作を無意識に操作できるくらいまでなれる必要がある。コントローラーがあるゲームだと、操作の内容は変わっても操作自体は変わらないのでとっつきやすいんだろうな。

つまりのところ暗黙知の話だったんだ

 自分がスマホのゲームが苦手なのは「ゲームしてるときに一々操作に意識が取られるのが非常に面倒臭い」ということなんじゃなかろうか。というところに落ち着いた。

 こういう話をどこかで聞いたような気がして思い出してみると「暗黙知」というキーワードが浮かんできた。自分もよく知らないので詳しくはWikipediaなり参照すれば良いんだけど、きっとそういうことなんだろうなぁと思う。

単に世界に適応できていないだけじゃないか問題

 でも、もしこれが本当だとすると、自分の人生はかなり暗いような気がする。

ゲームの場合

 例えば、今後コントローラーがついているようないわゆる「ゲーム機」は縮小傾向が続くような気がするし、スマホゲーでコントローラを使うのが一般的になるとはとても思えない。

 そうなると、だんだんゲームをするのが億劫になってゲームから離れていくことになるんじゃなかろうか。

マウスとキーボードがない世界

 さらに考えると、スマホで文章書いたりするのが面倒くさいというのも同根な気がしてきた。フリック入力とか、変換候補とか一々画面見てタップするのとか面倒くさい。

 今この文章を打っているキーボードにしても頭の中で文章を考えるだけで、正直キーボードを見る見ない以前に「タイプしている」という意識すらほとんどない。手が勝手にキーボードを叩いていて非常に楽。

 でも、これが将来的に音声入力が必須になりますとか、SFでよくあるような全面タッチパネルになりますとかだと、やっていける自信がなくなっていく気がする。

変化に適応できないものは滅びる

 そんなこと言ったって世間ではスマホゲー全盛期だし、将来的にはいろんなものがそういう方向に行きそうだしどうするよ。

 結局、自分自信が、キーボードなり、コントローラなり、マウスなり、そういう物理的な操作手段に最適化されてしまっているので、それ以外の手段に適応できていないだけじゃなかろうか。

 簡単に言えば「新しいものに馴染めないおっさんがいる」ってだけなんだろうなぁ。そうならないためにも、ちょっと意識して馴染んでみようかな、と思わなくもない。

 こういうのは意識しないと駄目だからね。

チンチロリンの確率を求めてみる

そろそろRubyでもやってみるか。ということでサイコロ賭博なんかで使われるチンチロリンを題材にプログラムを書いてみたので、その結果をまとめておく。

ちなみにチンチロリンなんか一回もやったことがなく、Wikipediaを参考に役を確認するというレベルの話。もしかするとどえらい勘違いをしている可能性も無きにしもあらず。映画の麻雀放浪記で見たくらいだな、正直な話。

作ったプログラムはGithub上に公開済み。下手くそな英語でなにか書いてあるので適当に。
atyks / ruby-etude-chinchirorin – GitHub

ゲーム自体はよくわからないので、以下のサイトを参考にしてみた
Wikipedia チンチロリン
チンチロリンのルール
Wikipedia 期待値

プログラムを実行してみる

適当に前述のレポジトリからダウンロードしてきて、以下のように実行する
試行回数を多めにとって100000回で実行してみるとだいたいこんな感じ

$ ruby 02.chinchiro.rb -a 100000
アラシ-2 : 0.008
アラシ-3 : 0.008
アラシ-4 : 0.008
アラシ-5 : 0.009
アラシ-6 : 0.008
ジゴロ : 0.047
ヒフミ : 0.049
ピンゾロ : 0.008
出目-1 : 0.122
出目-2 : 0.121
出目-3 : 0.122
出目-4 : 0.121
出目-5 : 0.121
出目-6 : 0.121
目無し : 0.127

直感的には、目無し(役なし)の確率が12%程度というのが少ないような気がするけど、役なしなら3回までサイコロは触れるのでそんなもんなのかもしれない。

ゲームに即した出目の確率

前述の結果をゲームの判定と比較できるように整理したのが次の表。倍率は掛け金に対してのリターンの倍率。
| 判定 | 役名 | 確率 | 倍率 | 期待値 |
| —— | ———– | ——–: | ——-: | ———-:|
| 即勝ち | ジゴロ | 0.047 | 5 | 0.235 |
| 即勝ち | 出目-6 | 0.121 | 1 | 0.121 |
| 即勝ち | アラシ-2 | 0.008 | 3 | 0.024 |
| 即勝ち | アラシ-3 | 0.008 | 3 | 0.024 |
| 即勝ち | アラシ-4 | 0.008 | 3 | 0.024 |
| 即勝ち | アラシ-5 | 0.009 | 3 | 0.027 |
| 即勝ち | アラシ-6 | 0.008 | 3 | 0.024 |
| 即勝ち | ピンゾロ | 0.008 | 5 | 0.040 |
| 勝負 | 出目-2 | 0.121 | 1 | 0.121 |
| 勝負 | 出目-3 | 0.122 | 1 | 0.122 |
| 勝負 | 出目-4 | 0.121 | 1 | 0.121 |
| 勝負 | 出目-5 | 0.121 | 1 | 0.121 |
| 即負け | ヒフミ | 0.049 | -2 | -0.098 |
| 即負け | 出目-1 | 0.122 | -1 | -0.122 |
| 即負け | 目無し | 0.127 | -1 | -0.127 |

これによると、約30%の確率で即負け、21%の確率で即勝ち。ぼちぼちバランスがいいのかもしれない
| 判定 | 確率 | 期待値 |
|:———|———-:|———–:|
| 即負け | 29.8% | 0.52 |
| 即勝ち | 21.7% | 0.35 |

また、親が即勝ち、即負けで勝負がつかなかった場合の役によって勝てる確率は以下の通り
期待値の使い方あってるのかな。よくわからないけど、怪しい気がする。
| 役名 | 確率 | 期待値 |
|:——–:|———:|———–:|
| 出目-2 | 58% | 0.88 |
| 出目-3 | 46% | 0.76 |
| 出目-4 | 34% | 0.64 |
| 出目-5 | 22% | 0.52 |

結論

・自分が子で即負けするのは1/3
・自分が即勝ちするのは1/5
・親の出目が4以上なら分が悪すぎるので見に回る
・親の出目が3以下ならやってもいいかもね
・でも全体の期待値は1を下回っているので、長くやると必ず負けるよ

結論、チンチロリンは負ける